Videogames maken jongeren socialer en gelukkiger

Toen de eerste bioscopen hun deuren openden, ontstond er grote ophef over de gevaren van deze nieuwe vrijetijdsbesteding. Men zou verslaafd raken en agressief worden. Eenzelfde opinie heerst op dit moment over videogames, mogelijk niet geheel onterecht, maar zeker eenzijdig.

De meeste ouders gruwelen ervan; een zoon of, bijna erger nog, een dochter die een groot deel van zijn of haar vrije tijd besteed aan het spelen van videogames. Het bloed spat nog net niet van het scherm en het liefst gaan de jongeren door tot diep in de nacht. Onder ouders met jongere kinderen wordt met trots gesproken over de beperkte 'schermtijd' die zij hun kroost toestaan. De aantrekkingskracht van videogames is sterk. Bijna alle kinderen en jongeren spelen videogames en besteden hier gemiddeld zo'n twee uur per dag aan (De Looze e.a., 2014). Hetgeen oploopt met de leeftijd van de jongeren. Dit is niet verrassend gezien de enorme industrie die er dag en nacht aan werkt om videogames zo motiverend mogelijk te maken. Zelfs menig volwassene die beweert geen videogames te spelen, besteedt hier en daar een paar ontspannen minuutjes aan Candy Crush of onderhoudt al jaren een virtuele boerderij op Facebook.

Zijn games te vergelijken met voedsel?

De vraag of videogames nou echt zo slecht zijn, wordt al lange tijd gesteld en krijgt veelal tegenstrijdige antwoorden. Populaire media maken dikwijls melding van onderzoek naar gameverslavingen en gewelddadige gevolgen van het spelen van videogames. Wetenschappelijk onderzoek geeft een enigszins genuanceerder beeld. Onderzoek naar de effecten van videogames op agressie lijkt aan te tonen dat het hooguit gaat om kleine effecten (Anderson e.a., 2010; Ferguson & Kilburn, 2010), en hoewel er een kleine groep problematische gamers is (vier procent van de jonge adolescenten; Van Rooij & Schoenmakers, 2013), blijkt dit vooral voorbehouden aan een zeer specifiek type videogames, namelijk Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG’s) waarin je samen met andere spelers in een online virtuele wereld speelt die onafhankelijk van jou bestaat. Het type game lijkt dus, niet onlogisch, essentieel voor de invloed die men kan verwachten. Er wordt in onderzoek naar videogames dan ook vaak een vergelijking gemaakt met voedsel: van een appel verwacht je andere effecten op je gezondheid dan van een zak chips, hetzelfde geldt voor verschillende typen videogames.

Met videogames kun je gedrag uitproberen en optimaal leren

Naar de positieve effecten van videogames wordt nog nauwelijks onderzoek gedaan, al is een stijgende trend zichtbaar. Voordelen op cognitief vlak, bijvoorbeeld ruimtelijk inzicht, zijn meerdere malen vastgesteld (Uttal e.a., 2013). Daarnaast bestaat er onderzoek dat aantoont dat videogames prosociaal gedrag (bijvoorbeeld het helpen van anderen) kunnen bevorderen. Zelfs voor agressieve videogames geldt dit, mits zij coöperatief worden gespeeld (Ferguson & Garza, 2011). Dat juist ook positieve vaardigheden geoefend kunnen worden in videogames is niet onlogisch. Videogames bieden, net als traditionele spellen, de mogelijkheid om veel gedragsopties uit te proberen. In het echte leven zullen kinderen eerder gedrag toepassen waarop ze positieve reacties verwachten. Aan de andere kant wordt gedrag waarvan kinderen weten dat het eigenlijk niet 'mag', dikwijls enkel binnen de videogame toegepast.

Naast het bieden van de mogelijkheid om nieuwe gedragsopties uit te proberen, bieden videogames ook een zeer motiverende en optimale leeromgeving. Succes binnen videogames wordt maar onregelmatig beloond, een beloningsschema waarvan de wetenschap heeft vastgesteld dat het de motivatie het best in stand houdt. Daarnaast zorgt dynamische aanpassing van het moeilijkheidsniveau op de vaardigheden van de speler voor een optimale leeromgeving. Wanneer de uitdaging van het spel net iets boven het niveau van de speler ligt, ervaart hij het zeer prettige flow¬-gevoel waarin hij volledig opgaat in het spel. Interessant is dat deze 'sweet spot' ook bekend is als de zone van de proximale ontwikkeling, oftewel het gebied waarin de leeropbrengst optimaal is. Videogames worden dan ook regelmatig binnen het onderwijs en de gezondheidszorg toegepast.

Games kunnen de mentale gezondheid van jongeren versterken

Binnen de mentale gezondheidszorg ontbreken videogames echter nog grotendeels. Toch is juist daar de potentie van videogames groot; vaardigheden die aan de basis staan van een goede mentale gezondheid kunnen in videogames worden getraind zonder te verzanden in overmatige didactiek (zie ook: Granic, Lobel, Poppelaars & Engels, 2015). Neem bijvoorbeeld doorzettingsvermogen wanneer men in de eerste instantie faalt; een zeer nuttige vaardigheid die in bijna iedere videogame ontelbare keren wordt getraind. Daarnaast kunnen vele intense emoties binnen videogames, waarbij men naast plezier en frustratie ook kan denken aan verdriet en angst, een aanknopingspunt bieden om bijvoorbeeld emotieregulatie vaardigheden te oefenen.

Dat de wetenschap op het gebied van mentale gezondheid en videogames nog in de kinderschoenen staat, is naast een belemmering ook een zegen. Bij het ontwikkelen en onderzoeken van videogames in de mentale gezondheid kan men bij uitstek leren van de fouten die bij onderwijsgames gemaakt zijn. Naast gedegen onderzoek naar effectiviteit, moet ook de essentie van videogames niet uit het oog verloren worden. Een groot deel van de kracht van videogames is immers dat zij zo leuk en motiverend zijn. Een rekenoefening in een spelomgeving, is precies dat en niet meer. Een videogame waarin je naast het hebben van enorm veel plezier ook nog je emoties leert reguleren, is gewoon een super leuk spel. Super leuk voor de jongeren, maar ook voor hun ouders en de maatschappij.

Marlou Poppelaars is promovenda ontwikkelingspsychopathologie aan de Radboud Universiteit Nijmegen. Zij doet onderzoek naar de effecten van videogames op het welzijn van jongeren.

Bronnen
• Anderson, C. A., Shibuya, A., Ihori, N., Swing, E. L., Bushman, B. J., Sakamoto, A., & Saleem, M. (2010). Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in Eastern and Western countries: A meta-analytic review. Psychological Bulletin, 136, 151– 173. doi:10.1037/a0018251
• De Looze, M., Van Dorsselaer, S., De Roos, S., Verdurmen, J., Stevens, Vollebergh, W. (2014). HBSC 2013. Gezondheid, welzijn en opvoeding van jongeren in Nederland. Utrecht: Universiteit Utrecht.
• Ferguson, C. J., & Kilburn, J. (2010). Much ado about nothing: The misestimation and overinterpretation of violent video game effects in eastern and western nations: Comment on Anderson et al. (2010). Psychological Bulletin, 136, 174-178.
• Ferguson, C. J., & Garza, A. (2011). Call of (civic) duty: Action games and civic behavior in a large sample of youth. Computers in Human Behavior, 27, 770–775.
• Granic, I., Lobel, A., Poppelaars, M., & Engels, R. C. M. E. (2015). Videospellen: De positieve effecten. Kind en Adolescent. doi: 10.1007/s12453-014-0066-8.
• Rooij, A. J. van , & Schoenmakers, T. M. (2013). Monitor Internet en Jongeren 2010-2012. Het (mobiele) gebruik van sociale media en games door jongeren [The (mobile) use of social media and games by adolescents]. Rotterdam: Center for Behavioral Internet Science & IVO
• Uttal, D. H., Meadow, N. G., Tipton, E., Hand, L. L., Alden, A. R., Warren, C., & Newcombe, N. S. (2013). The malleability of spatial skills: A meta-analysis of training studies. Psychological Bulletin, 139, 352–402. doi:10.1037/a0028446