Gamen is niet alleen maar leuk

Games zijn niet zonder meer slecht. Dat is Cees Zweistra eens met Marlou Poppelaars. Maar denken over games in termen van ‘leuk’ en ‘minder leuk’ is achterhaald. Relevanter is dat digitale technologie een werkelijkheid vormt waar we in steeds sterkere mate zelf deel van uitmaken.

Gamen is niet ronduit slecht, het is ook ´super leuk´ en een ´proeftuin´ voor experimenten met identiteit. Gamen is een ‘school’ waarop we leren omgaan met ‘goed en kwaad’, schreef Poppelaars. Dat leereffect wordt volgens haar versterkt omdat de online-wereld ‘onafhankelijk van ons bestaat’. Door die onafhankelijkheid zijn de consequenties van gedrag anders of geheel afwezig, wat de vrijheid biedt tot experimenteren. Ik ben het met Poppelaars eens dat games niet zonder meer ‘slecht’ zijn. Tegelijk denk ik dat games ook niet ‘super leuk’ zijn. Beide kwalificaties doen namelijk geen recht aan het nieuwe en beïnvloedende karakter van online-zijn in het algemeen en gaming in het bijzonder. Denken over games in termen van ‘leuk’ en ‘minder leuk’ gaat uit van het achterhaalde onderscheid tussen een online- en offline realiteit.

Online zijn we altijd ‘in control’

Poppelaars’ standpunt dat de online wereld ‘onafhankelijk van ons bestaat’ is passé. In de jaren negentig verkondigde de invloedrijke psycholoog-filosoof Sherry Turkle een soortgelijke opvatting over de toen in opkomst zijnde online-wereld. Aanvankelijk was Turkle enthousiast over de rol van het ( toen nog) goeddeels anonieme internet in identiteitsvorming. Ze noemde die nieuwe werkelijkheid liefkozend een ´identity workshop´. Een vrijplaats waar alle aardse risico’s en consequenties van gedrag niet zouden gelden. Dat maakte haar waardevol.

Dat was toen. Inmiddels is Turkle’s enthousiasme danig bekoeld. Online zijn is eenvoudig. Steriel als een ziekenhuis, waar de confrontatie met een ander van ´vlees en bloed´ zorgvuldig is buitengehouden. Anderen die mij en mijn autonomie ter discussie kunnen stellen, staan op veilige afstand achter een scherm en verschijnen als data in plaats van een kritische blik of juist vrolijk gezicht. Online zijn we altijd met anderen maar in plaats van op zoek te zijn naar een diepere band met die ander, stelt online zijn ons vooral instaat ons zelf te ontlopen. Eenvoudig en ‘goedkoop’ als het online-zijn lijkt, een subtiele maar op termijn dure prijs betalen we wel: we kunnen niet meer alleen zijn. Dat is een gemis, want juist in eenzaamheid - te onderscheiden van ‘alledaags’ alleen zijn - ontwikkelen we een solide identiteit die als vertrekpunt kan dienen voor een betekenisvolle relatie met een ander. Online zijn we altijd ‘in control’, altijd met een ander maar tegelijk op een vervlakte wijze: het zijn met een ander komt niet meer voort uit een solide, in afzondering gecreëerde identiteit.

‘Nobody knows you are a dog´ is een naïeve opvatting

Dit zijn waardevolle observaties. Belangrijker is Turkle’s veranderde inzicht dat de online-wereld niet bestaat als een onafhankelijk domein waarop we consequentieloos ‘wat aan kunnen rommelen’. Integendeel, we zijn met heel ons bestaan verweven met de online-wereld en worden er in 'real-life' fundamenteel door beïnvloed. Ooit was het internet onafhankelijk en anoniem en kon men met een gerust hart zeggen dat daar ‘nobody knows you are a dog´. Tegenwoordig wordt die opvatting voor naïef gehouden. We zijn wie we zijn, wat we zijn en hoe we ons tot anderen verhouden door Informatie en Communicatie Technologieën (ICT). Er bestaat door de invloed van ICT’s, zoals de invloedrijke informatie-ethicus Luciano Floridi observeert, een nieuwe realiteit - door hem enkele jaren geleden aangeduid als de ´Infosfeer´. Deze Infosfeer bestaat als een nieuwe werkelijkheid die gevormd is door apparaten, internet en de informatie die in het ‘gesprek’ tussen de apparaten wordt uitgewisseld. Door die ontwikkeling zijn we zelf van ‘vlees en bloed’ getransformeerd naar een verzameling ‘bits’ en - dat is belangrijk - zien we anderen ook als een verzameling ‘bits’; als onderling inwisselbare objecten die in het slechtste geval ‘gemined’ en verkocht kunnen worden aan de hoogste bieder.

We lijden onder een ‘epidemic of facelessness’

Toegepast op gamers: online zijn gamers ‘digitale entiteiten’, bits zonder lichamelijkheid en daardoor zien zij elkaar ook niet als lichamelijke, unieke persoonlijkheden. Men ziet elkaar als informatieobjecten die niet, anders dan lichamelijke subjecten, in staat zijn tot lijden, vreugde, pijn en - in extrema - uiteindelijk tot dood. Online is er niet iemand die lijdt onder of geniet van gedrag en precies omdat die iemand er niet is, zullen wij die ander ook niet zo zien. De specifieke manier van zijn in de ‘Infosfeer’ en de specifieke manier van zien - objectiverend - maakt dat het beeld van ons zelf en anderen fundamenteel veranderd is.

Een onlangs verschenen artikel in de New-York Times stelt het nog scherper. Volgens de auteur leven wij in een eeuw die lijdt onder een ´epidemic of facelessness´. Door de verdwijning van het gezicht hebben we moeite te leren wat ‘goed en kwaad´ is. We zijn gezichtsloos omdat ons fysieke bestaan, onze aanwezigheid ‘face to face’, niet langer nodig is door het karakter van online technieken: ze maken het mogelijk de buitenwereld te ervaren van achter het scherm van een computer, telefoon of welk apparaat dan ook. De afwezigheid van het gezicht in sociale verhoudingen heeft gevolgen voor onze ideeën over en toepassing van verantwoordelijkheid. Uit onverdachte, neuro-psychologische hoek wordt het belang van lichamelijkheid in het morele leerproces onderkend: `through imitation and mimicry, we are able to feel what other people feel´ (Iacoboni, 2008). Filosofisch heeft de Frans joodse filosoof Emmanuel Levinas dit doordacht. Verantwoordelijkheid ontstaat volgens hem niet omdat wetten ons dat gebieden, maar omdat het fysieke gezicht van een ander mens ons leert wat verantwoordelijkheid is en tegelijk opdraagt verantwoordelijk te zijn. We worden via het gezicht van de ander verantwoordelijk gemaakt voor het ´wel en wee´ van de ander dat we in diens gezicht - weerloos en expressief als het is - uitgetekend zien staan.

Het internet is nog ‘jong’ en onvoldoende doordacht

Gamen is onderdeel van ons connected bestaan en maakt dus deel uit van een ontwikkeling die als essentie heeft dat het ons op een bepaalde wijze verandert. Die verandering kan niet geduid worden als ‘super leuk’ en ook niet als ‘slecht’. Het is anders, maar hoe anders precies en welke gevolgen dat heeft op ons zelfbeeld en de verhouding tot anderen is een ontwikkeling die, evenals de Infosfeer, nog in haar kinderschoenen staat. Dat het internet ‘jong’ is en onvoldoende doordacht, staat voor Sherry Turkle vast. Volwassen omgaan met het nog altijd ‘onvolwassen’ internet vraagt om kritische reflectie op wat leven op internet, of breder getrokken in de Infosfeer van Floridi, met ons en onze houding tegenover anderen doet.

Met het inzichtelijk maken van die veranderingen lichten naar mijn overtuiging ook haar ‘gevaren’ op. Het verdwijnen van lichamelijkheid en daarmee verbonden notie van individuele verantwoordelijkheid is zo’n gevaar. Ik wil echter positief eindigen: nieuwe ICT´s maken de mens en zijn lichamelijkheid niet overbodig. Ze bieden naar mijn idee vooral de kans de waarde van 'de mens' en lichamelijkheid scherper te definiëren. Voor het eerst in de geschiedenis worden we daartoe echt gedwongen en die kans moeten we aangrijpen.

Cees Zweistra is jurist en filosoof. Als promovendus aan de TU-Delft doet hij onderzoek naar ´individuele verantwoordelijkheid in de Infosfeer’. Daarnaast werkt hij als zelfstandig juridisch adviseur en consultant nieuwe media.