Horror-shootergame Bioshock zet meer aan tot reflectie op samenleving

Dossier

Gamen is OK

Van gamen wordt men agressief en asociaal, is de heersende gedachte. Promotieonderzoek van een gamer nuanceert dit beeld. Games kunnen ook stimuleren tot nadenken over de samenleving. Een gewelddadige horror-shootergame zelfs meer dan een veel ingetogener game.

In het debat over de effecten van games zijn velerlei standpunten in te nemen. Zo verkondigden Poppelaars en Zweistra op deze site uiteenlopende opvattingen, die bij nadere beschouwing aan verschillende maatschappelijke verschijnselen refereren. Om de discussie zuiver te houden is het zaak ervoor te zorgen dat we het over hetzelfde hebben. Zo zou ik gamen niet gelijkstellen met online sociale media-activiteiten, zoals Zweistra doet. Gamen kan, maar hoeft geen sociale bezigheid te zijn die zich louter online afspeelt. En wanneer dat wel gebeurt, spelen er andere factoren mee dan louter gamegerelateerde. Daarnaast onderscheid ik toegepaste games conceptueel van entertainment games – refererend aan de games voor de mentale gezondheidszorg die Poppelaars aanhaalt.

Onze ‘objectieve’ blik rondom games is gekleurd

Als het gaat om controversiële onderwerpen, zoals de invloed van games op mentaal en sociaal-cultureel gedrag, kan het lonen jezelf af te vragen in hoeverre je nu eigenlijk echt objectief en onbevooroordeeld kunt zijn. Volgens speltheoreticus Sutton-Smith (1997) is objectiviteit een mythe. Zelfs wetenschappers zijn een kind van hun eigen omgeving, hun eigen discipline, met eigen conventies en gewoontes, waar ongemerkt en onopzettelijk ‘retorieken’ in sluipen. Vanwege de alomtegenwoordigheid van games en gamification - de ‘ludificatie’ van cultuur - vulde designer en onderzoeker Deterding (2015) het fundament van Sutton-Smith aan met de retorieken van games als exploitatie, games als status, games als welzijn en games als cultuurvorm. Met het onderkennen en benoemen van deze ‘denkkaders’ kunnen we een betoog nauwkeuriger plaatsen (en pareren), omdat we beter begrijpen vanuit welke vooronderstellingen en met welke intentie iemand een maatschappelijk fenomeen aan de orde stelt.

Games als vorm van cultuur

Mijn eigen studie is onmiskenbaar gesitueerd in de retoriek van games als cultuurvorm. Als kritische gamer vroeg ik me af of andere gamers wel eens nadenken over de betekenis van games en gamegebeurtenissen, over waar ze mogelijk naar verwijzen. Zoals ook cultuurvormen als literatuur, film, theater, maar ook tijdschriften en dagbladen naar maatschappelijke fenomenen verwijzen. Games zijn bedoeld voor vermaak, maar ze vertellen ook iets over de samenleving waarin ze zijn gemaakt. Al dan niet met opzet komen er via de verbeelding van de makers opvattingen over de samenleving in games terecht. Games zetten op hun beurt aan tot verbeelding, waardoor gamers zich mogelijk gestimuleerd voelen na te denken over die samenleving. Toch is het aannemelijk dat gamers daar weinig voor voelen, omdat dit een plezierige ervaring in de weg kan staan. Enige vorm van reflectie zou de fun die het spel ze verschaft alleen maar in gevaar brengen.

Games zetten vaker dan verwacht aan tot nadenken over de wereld

Het meest opvallende resultaat uit mijn studie is dat ruim driekwart van de respondenten aangeeft wel eens door een game te zijn gestimuleerd na te denken over de wereld om ons heen. Veel gamers blijken op grond van gameplay-ervaringen dus wel degelijk geneigd tot reflectie over kwesties in de wereld.

Ook verbeelding van een bewustzijn via spel of verhaal heeft zich vaker dan verwacht voorgedaan. Bij Fable II – een gematigd gewelddadige, maar ook humoristisch-lieflijke role playing game – gaf 24 procent van de respondenten aan dit te hebben ervaren. De soms gruwelijke detective-thriller Heavy Rain scoorde met 31 procent al wat hoger, maar de uiterst gewelddadige horror-shooter Bioshock bleek hiertoe beduidend meer aanleiding te geven: maar liefst 55 procent van de respondenten gaf aan impliciet commentaar te hebben ervaren tijdens het spelen, dat hen aanzette tot nadenken over de wereld. Dit impliceert dat 41 procent van alle respondenten via de verbeelding van een bewustzijn een betekenisproces heeft ervaren, in mijn optiek een artistieke ervaring. Uit de inhoudelijke respons is af te leiden dat deze spelers ook daadwerkelijk opvattingen over het leven of de wereld hebben opgemerkt en geïnterpreteerd.

Voor designers en ontwikkelaars: cultuur en fun kunnen goed samengaan

De overdracht van (culturele) kennis, inzichten, waarden en normen is niet voorbehouden aan toegepaste (serious) games. Ook doorsnee entertainment games blijken als culturele representaties te functioneren, en zowel een esthetische als artistieke waarde te vertegenwoordigen. Entertainment games stimuleren op onderhoudende wijze tot verbeelding van de handeling en van het bewustzijn, en tot reflectie over uiteenlopende aspecten, situaties en gebeurtenissen in de samenleving. Designers en ontwikkelaars zouden hiermee rekening kunnen houden, zeker wanneer ze de intentie hebben entertainment games te maken die er niet alleen qua fun toe doen, maar die ook cognitief, ethisch en sociaal-cultureel gezien interessant zijn. De retoriek van games als cultuurvorm hoeft immers niet per se een belemmering te zijn voor de retoriek van games als vermaak.

Jef Folkerts is cultuurwetenschapper en hogeschooldocent user experience en game design aan de Hanzehogeschool in Groningen. Lees hier zijn proefschrift ‘Spel tussen amusement en kunst: de verbeelding van cultuur in games’.

Bronnen
Deterding, S. (2015). The Ambiguity of Games: Histories and Discourses of a Gameful World. In Walz, S. P., & Deterding, S. (red.), The Gameful World: Approaches, Issues, Applications. Mit Press.
Sutton-Smith, B. (1997). The ambiguity of play. Cambridge, MA: Harvard University Press.

Foto: FUMIGRAPHIK - Photographist (Flickr Creative Commons)