Gamen maakt jongeren socialer en is leerzamer dan gedacht

Lang werd gedacht dat jongeren agressief en verslaafd raakten van gamen. Gedragswetenschapper Joanneke Weerdmeester laat zien dat dit reuze meevalt. Gamen maakt jongeren onder meer juist socialer en kan hen helpen angsten en depressies te overwinnen.

Spel is een belangrijk onderdeel van onze ontwikkeling. Door middel van spel leren kinderen zichzelf en de wereld ontdekken. Zo stimuleert spelen probleemoplossend vermogen, creativiteit en emotieregulatie en leren kinderen belangrijke sociale vaardigheden zoals samenwerken en conflicten oplossen (Yogman et al., 2018).

Spelen gebeurt tegenwoordig echter steeds vaker digitaal. Nederlandse cijfers laten zien dat ongeveer 38 procent van kinderen op de bassischool en 33 procent van kinderen op de middelbare school dagelijks videogames speelt (Rombouts et al., 2020).

Ze spelen actie- en schietspellen (Overwatch en Fortnite); games met grootse en meeslepende fantasiewerelden (Breath of the Wild); creatieve games (Minecraft); uitdagende puzzel games (Portal), horror games (bijvoorbeeld Phasmophobia); en sport- en dansgames (Nintendo Switch Sports en Just Dance). Ook worden er steeds meer games gemaakt die moeilijke thema’s aankaarten zoals verlies en rouw (Gris, Spiritfarer en That Dragon Cancer), angst (Celeste) of zelfs psychose (Hellblade, Senua’s Sacrifice).

Gamen is dus een populaire bezigheid. Maar weten we eigenlijk wat het spelen van videogames doet met onze mentale gezondheid?

Zorgen over agressie en gameverslaving

Lang was er met name aandacht voor de mogelijke negatieve effecten van games, zoals verslavingsrisico’s en agressie. Resultaten van vroege onderzoeken leken inderdaad te wijzen op een mogelijk verband tussen gewelddadige games en agressie (Anderson et al., 2010).

Geen sterk bewijs dat spelen van gewelddadige games daadwerkelijk leidt tot agressie of gewelddadig gedrag

Sindsdien is er echter veel kritiek geweest over de kwaliteit van de onderzoeksmethoden die werden gebruikt in deze vroege studies (Ferguson, 2015). Resultaten van recente studies laten geen sterk bewijs zien dat het spelen van gewelddadige games daadwerkelijk leidt tot agressie of gewelddadig gedrag (Johannes et al., 2022; Przybylski & Weinstein, 2019).

Naast de invloed van gewelddadige games waren en zijn er zorgen over verslaving. In 2018 werd gaming disorder opgenomen in de internationale lijst van ziekten van het WHO. Deze classificatie bood een uitkomst voor clinici die verzekerde zorg wilden bieden aan patiënten die hulp zochten rondom gamegedrag, maar weer kwam er kritiek vanuit de wetenschap (Aarseth et al., 2017).

Onderzoekers wezen op de lage kwaliteit van het bewijs waar de beslissing op was gebaseerd (Van Rooij et al., 2018). Ze beargumenteerden dat er te weinig onderzoek was gedaan naar het onderscheid tussen gezond en problematisch gamegedrag. Dit zou kunnen leiden tot een onnodig stigma rondom gamen (Colder Carras et al., 2018).

Problematisch gamegedrag vrijwel nooit een op zichzelf staand probleem

Inderdaad lijkt er een groep jongeren te zijn die problematisch gamegedrag vertoond, maar dit is een relatief klein percentage (3 procent) (Boer et al., 2022). Bovendien blijkt problematisch gamegedrag vrijwel nooit een op zichzelf staand probleem, maar komt het veelal voor in combinatie met andere psychosociale problematiek (van Rooij et al., 2019). Voor de meesten is gamen echter een positieve hobby.

Gaming heeft veel positieve kanten

Er is steeds meer aandacht voor de mogelijke positieve effecten van games, zoals eerder ook op deze site te lezen was. Dit werd onder andere zichtbaar tijdens de COVID-19-pandemie toen games veel gebruikt werden om te ontsnappen aan de dagelijkse stress. Ook bleken online games een waardevolle manier te zijn om met anderen in contact te blijven (Barr & Copeland-Stewart, 2021).

Uit onderzoek blijkt dat het spelen van videogames verschillende positieve effecten kan hebben (Granic et al., 2014; Hallbrook et al, 2019). Zo ervaart men positieve emoties tijdens het gamen en kan het de stemming verbeteren. Ook kan gamen cognitieve vaardigheden ondersteunen, zoals informatieverwerking en probleemoplossend vermogen. Schietspellen kunnen een positieve uitwerking hebben op ruimtelijk inzicht en aandacht.

Veel videogames zijn sociaal van aard. De meest populaire pc- en console-games onder jongeren zijn bijna allemaal spellen die samen met anderen gespeeld worden (Tuijnman & van Rooij, 2021). Online games worden gebruikt om vriendschappen op te bouwen of te onderhouden (Kowert & Oldmeadow, 2015). Ook kan gamen samenwerking en empathisch vermogen stimuleren (Harrington & O’Connel, 2016). Zelfs gewelddadige games kunnen een positieve uitwerking hebben op pro-sociaal gedrag wanneer ze coöperatief gespeeld worden (Shoshani & Krauskopf, 2021).

Videogames gebruiken als therapie

Games worden steeds meer ingezet ter ondersteuning van de mentale gezondheid van jongeren. Er zijn games ontwikkeld voor depressie (Fleming et al. 2021), angst en stress-regulatie (Schoneveld et al., 2018), maar ook ter ondersteuning van jongeren met ADHD (Kollins et al., 2020).

Het gebruik van videogames ter ondersteuning van therapie heeft verschillende voordelen (Granic et al., 2014). Een van de voornaamste is motivatie. Games worden beschouwd als leuk, terwijl therapie veelal gezien wordt als saai en didactisch. Daarnaast bieden games een ideale context om nieuwe vaardigheden te oefenen. Ze geven directe (en veelal positieve) feedback en stimuleren doorzettingsvermogen door het niveau van uitdaging af te stemmen op het huidige kunnen van de speler.

Ook kunnen games therapie meer toegankelijk maken. Jongeren kunnen thuis oefenen, wat ook eventuele wachttijden kan overbruggen. Daarbij kan het aanbieden van therapie in de vorm van een game drempelverlagend werken voor jongeren die het moeilijk vinden om hulp te zoeken.

Kortom, het wordt steeds duidelijker wat de mogelijke risico’s zijn van videogames, maar vooral ook dat ze op een waardevolle manier ons welzijn kunnen ondersteunen. Gaming bevordert sociaal contact en kan enorm helpen psychische problemen op een toegankelijke manier effectief aan te pakken.

Joanneke Weerdmeester werkt als gedragswetenschapper en freelance adviseur aan de ontwikkeling en validatie van digitale interventies die op een speelse manier bijdragen aan onze mentale gezondheid. Ook geeft ze les als docent pedagogische wetenschappen aan de Radboud Universiteit.

 

Foto: Ian Turk (Flickr Creative Commons)

Dit artikel is 3454 keer bekeken.

Reacties op dit artikel (1)

  1. Belangrijk artikel, het wordt steeds duidelijker dat we een scherp onderscheid moeten maken tussen gewoon ‘gebruik’ en problematisch ‘gebruik’ zoals dat voor alle genotmiddelen geldt. Blijft staan dat 3 % van de jongeren die gamen dit op een manier doet die problemen geeft, dat is een behoorlijke groep, die we uiterst serieus moeten nemen.

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.