Spelen doet wonderen

Veel sociale kwesties zijn niet langer op te lossen met traditionele beleidsinstrumenten. Via speelse ontwerpinterventies is het mogelijk betekenisvolle sociale ervaringen te genereren. Dit kan ons welzijn vergroten, zeker nu de echte wereld steeds meer vervlochten raakt met de virtuele.

 
Het toepassen van spel en creativiteit als ontwerpinterventie – gameful interventions – stelt beleidsmakers in staat gedragsverandering te veroorzaken in de realiteit. Een goed voorbeeld vinden we in het beleid van de voormalig burgemeester van de Colombiaanse hoofdstad Bogotá, Antanas Mockus. Hij bleek in staat om grote sociale problemen in de stad het hoofd te bieden door speelse elementen te integreren in het publieke leven. Geconfronteerd met een corrupte overheid en een van de hoogste moordcijfers ter wereld kon hij niet anders dan constateren dat de geldende regels niet langer effectief waren. Hij nam het controversiële besluit om kunst, humor en creativiteit op grote schaal aan te wenden in een poging gedrag te veranderen. Hij nam onder andere 420 mimespelers in dienst die als taak kregen asociale automobilisten belachelijk te maken op straat. Ook deelde hij ballonnen uit en vroeg mensen deze op te blazen en er het gezicht op te tekenen van degene door wie ze het meest gekwetst waren in hun leven. Vervolgens werden ze gevraagd hun ballon door te prikken. Zijn benadering bleek een succes: tijdens zijn burgemeesterschap verminderde het aantal dodelijke verkeersongelukken met 50 procent en het aantal moorden met 70 procent.1

Een ander voorbeeld: een aantal jaar geleden bedacht een Duits verzorgingstehuis in Düsseldorf een verrassende oplossing voor een terugkerend probleem. Alzheimer-patiënten in het tehuis hadden de neiging ervandoor te gaan, op zoek naar hun huis en familie van weleer. Het tehuis liet een bushalte voor de deur plaatsen die geen deel uitmaakte van het bestaande openbaarvervoernetwerk. Aangezien bij Alzheimer-patiënten het kortetermijngeheugen verslechtert maar het langetermijngeheugen veelal intact blijft, herkennen zij wel bushaltes en associëren ze die met de terugkeer naar huis en haard. Tot de komst van de bushalte moest het tehuis zich in bochten wringen om weglopers terug te halen, vaak met hulp van de politie. Tegenwoordig nemen de weglopers plaats bij de halte waar ze rustig wachten op de bus, waarna ze algauw vergeten waarom ze daar überhaupt zaten. Het idee is zo succesvol gebleken dat andere tehuizen het inmiddels hebben overgenomen.2

Speelse interventies kunnen gedrag veranderen

Deze voorbeelden laten zien hoe speelse interventies een fundamentele gedragsverandering teweeg kunnen brengen. Deelname is vrijwillig en er staan geen sancties op het overtreden van de spelregels. De spelregels laten mensen in hun waarde door hen zelf te laten kiezen of ze meedoen of niet. De betekenisvolle ervaring die hierdoor wordt gecreëerd, brengt een sociale dynamiek teweeg waarin de mens, en empathie voor die mens, centraal staat, en niet het systeem en de sturing die daarvan uitgaat. ‘We kunnen niet achter mensen aanrennen en ze opsluiten, en dat moeten we ook niet willen’, zegt directeur Neureither van het Düsseldorfse verzorgingstehuis. Daarmee vat hij mooi samen wat het ethische belang is van de empathische benadering.3 In essentie symboliseert de bushalte daarmee een alternatieve solution space, een sociale rotonde met zachte regels waarbinnen mensen de ruimte krijgen dingen zelf en met elkaar te regelen – direct dan wel indirect.

De voorbeelden raken aan een van de grote uitdagingen in de publieke sector. Enerzijds is er de individuele wens om ‘vrij’ te zijn en anderzijds is er de maatschappelijke noodzaak dat die vrijheid niet alleen het eigen belang maar ook het gemeenschappelijk belang van de samenleving dient. Charles Leadbeater beargumenteert in dit licht dat als overheden en andere grote organisaties echt willen innoveren, ze een vorm van governance moeten zoeken die hen in staat stelt ‘vrijheid’ aan te wenden om publieke goederen te verschaffen. Hij noemt dat ‘ruling through freedom’ en beargumenteert met verve dat die vrijheid tegelijk ook een discipline creëert die ervoor zorgt dat mensen in staat zijn om verantwoordelijk door die vrijheid heen te navigeren. We moeten erop vertrouwen dat dit ook gunstige effecten heeft voor het gemeenschappelijk belang van de samenleving, zegt hij.4

Mensen zijn helemaal niet afgestemd op eigenbelang

Maar vertrouwen op iets wat buiten onze controle ligt, is moeilijk – zeker als de problemen immens zijn en het dominante perspectief gevormd is binnen een systeem dat het idee van controle als uitgangspunt heeft. Daar komt bij dat de opkomst van het internet, big data en de smart city5 steeds meer mogelijkheden biedt om de controlerende benadering verder uit te bouwen. Technologisch gezien zijn overheden en grote organisaties immers op korte termijn in staat om alles te regelen, te monitoren en dus te controleren – overal en altijd.

Dit perspectief gaat voorbij aan een belangrijk aspect van de menselijke natuur. Onderzoek laat namelijk zien dat mensen helemaal niet afgestemd zijn op eigenbelang en utilitarisme – integendeel. In plaats daarvan zijn we ingesteld op een hang naar verbinding met anderen, genegenheid, kameraadschap en, ja, zelfs gezelligheid.6 Het vermogen tot empathie is daarmee inherent aan de menselijke natuur en draagt een belangrijke belofte in zich met het oog op de complexe maatschappelijke problemen van deze eeuw. Dat wisten we natuurlijk al lang, maar lijken we te vergeten nu de technologische mogelijkheden om te regelen en controleren almaar toenemen.

Games kunnen appelleren aan dingen die we fijn vinden

Door de toename van bijvoorbeeld het smartphone-gebruik in de openbare ruimte raken de reële en virtuele werelden bovendien steeds meer met elkaar vervlochten. Daardoor neemt ook spelen virtuele vormen aan. Dat betekent dat het succes van burgemeester Mockus steeds meer en beter digitaal te realiseren is. En dat is precies waar game design in beeld komt.

Het aanwenden van technologie om zin- en betekenisvolle sociale interactie te creëren, kan een wezenlijke bijdrage leveren aan het vergroten van ons welzijn – vooral als het empathie als basis heeft. Door ons iets te laten ervaren, kunnen games appelleren aan dingen die we fijn vinden in de kern van wie we zijn. Ze kunnen helpen vrijheden te creëren en zijn daarmee in staat om precies die intrinsieke menselijke empathische motivatie aan te spreken op een manier die mensen in hun waarde laat en die nog leuk is ook. Daar worden we bovendien aantoonbaar gelukkiger en gezonder van – en dat is wellicht nog het beste argument voor het ontwikkelen van empathische systemen.

Steffie Verstappen werkt als freelance tekstschrijver en onderzoeker in de creatieve industrie en de culturele sector. Jeroen van Mastrigt is gameful innovation consultant en voorzitter van de Dutch Game Garden. Dit artikel verscheen ook in het winternummer van Tijdschrift voor Sociale Vraagstukken.

 

Noten

1    Academic turns city into social experiment, Harvard University Gazette, 11 maart 2004

2    Wayward Alzheimer’s patients foiled by fake bus stop, The Telegraph, 3 June 2008

3    idem

4    Op basis van een lezing van Charles Leadbeater over ‘systems, empathy and public service’ op de Copenhagen Business School, 23 mei 2013

5    Platform31, Inleiding Smart Cities – deskresearch, 25 september 2013

6    Jeremy Rifkin, The empathic civilization. The race to global consciousness in a world in crisis. Penguin, 2009